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Comment on prototype chez Gamific : notre méthode en 7 étapes

Comment on prototype chez Gamific : notre méthode en 7 étapes

Ecrit par

Landry

On prototype pour apprendre vite, pas pour “finir” un produit. L’objectif : obtenir un prototype jouable qui valide (ou invalide) une hypothèse en quelques heures/jours, avant d’investir dans la prod.

Ce cadre en 7 étapes est celui qu’on utilise chez Gamific pour garder le bon niveau de focus : une seule promesse, une boucle claire, et un retour terrain rapide.

1) Clarifier le but

Avant d’ouvrir un moteur, on se met d’accord sur une phrase :

  • Quel comportement veut-on déclencher ?

  • Pour qui (persona / cible) ?

  • Dans quel contexte (device, temps dispo, contraintes) ?

  • Qu’est-ce qu’on veut apprendre avec ce proto ?

Sortie attendue : 1 hypothèse testable (et un non-objectif clair).

2) Définir une boucle de jeu simple

Le proto doit tenir sur une boucle compréhensible en 10 secondes :

Action → feedback → progression → envie de recommencer

Astuce : si tu as besoin de plus de 3 verbes pour expliquer la boucle, elle est probablement trop complexe pour un premier proto.

3) Prototyper “moche mais jouable”

Priorité au ressenti et à l’interaction, pas aux assets.

  • UI basique, placeholders, aucune animation “cosmétique”

  • 1–2 mécaniques maximum

  • Le “fun” se juge manette en main (ou doigt sur l’écran), pas sur Figma

Question simple : “Est-ce que c’est déjà intéressant à jouer 60 secondes ?”

4) Tester vite

Quelques personnes suffisent pour détecter la majorité des frictions.

  • 3 à 5 tests rapides

  • 1 consigne claire (“essaie de…”) + observation silencieuse

  • On note les moments où la personne hésite, se perd, ou ne comprend pas le feedback

But : identifier les 2–3 gros blocages (pas de valider toute l’expérience).

5) Mesurer

On choisit 2–3 indicateurs max adaptés au but du proto, par exemple :

  • temps pour comprendre la boucle

  • taux de réussite / échec

  • nombre d’essais avant succès

  • confort (1–5) / satisfaction (1–5)

Règle : si ça ne change pas une décision, on ne le mesure pas.

6) Itérer

Petits changements, gros effets.

  • Une itération = 1 hypothèse → 1 modification → 1 re-test

  • On évite les “gros refactors” tant que la boucle n’est pas solide

  • On documente les décisions (même en 2 lignes), sinon on réapprend les mêmes choses

7) Industrialiser

Quand la boucle est validée, on passe en mode production :

  • qualité (code, perf, UX)

  • doc & conventions

  • intégration (backend, analytics, build)

  • déploiement (stores, QA, releases)

Checklist (si tu veux aller vite)


On prototype pour apprendre vite, pas pour “finir” un produit. L’objectif : obtenir un prototype jouable qui valide (ou invalide) une hypothèse en quelques heures/jours, avant d’investir dans la prod.

Ce cadre en 7 étapes est celui qu’on utilise chez Gamific pour garder le bon niveau de focus : une seule promesse, une boucle claire, et un retour terrain rapide.

1) Clarifier le but

Avant d’ouvrir un moteur, on se met d’accord sur une phrase :

  • Quel comportement veut-on déclencher ?

  • Pour qui (persona / cible) ?

  • Dans quel contexte (device, temps dispo, contraintes) ?

  • Qu’est-ce qu’on veut apprendre avec ce proto ?

Sortie attendue : 1 hypothèse testable (et un non-objectif clair).

2) Définir une boucle de jeu simple

Le proto doit tenir sur une boucle compréhensible en 10 secondes :

Action → feedback → progression → envie de recommencer

Astuce : si tu as besoin de plus de 3 verbes pour expliquer la boucle, elle est probablement trop complexe pour un premier proto.

3) Prototyper “moche mais jouable”

Priorité au ressenti et à l’interaction, pas aux assets.

  • UI basique, placeholders, aucune animation “cosmétique”

  • 1–2 mécaniques maximum

  • Le “fun” se juge manette en main (ou doigt sur l’écran), pas sur Figma

Question simple : “Est-ce que c’est déjà intéressant à jouer 60 secondes ?”

4) Tester vite

Quelques personnes suffisent pour détecter la majorité des frictions.

  • 3 à 5 tests rapides

  • 1 consigne claire (“essaie de…”) + observation silencieuse

  • On note les moments où la personne hésite, se perd, ou ne comprend pas le feedback

But : identifier les 2–3 gros blocages (pas de valider toute l’expérience).

5) Mesurer

On choisit 2–3 indicateurs max adaptés au but du proto, par exemple :

  • temps pour comprendre la boucle

  • taux de réussite / échec

  • nombre d’essais avant succès

  • confort (1–5) / satisfaction (1–5)

Règle : si ça ne change pas une décision, on ne le mesure pas.

6) Itérer

Petits changements, gros effets.

  • Une itération = 1 hypothèse → 1 modification → 1 re-test

  • On évite les “gros refactors” tant que la boucle n’est pas solide

  • On documente les décisions (même en 2 lignes), sinon on réapprend les mêmes choses

7) Industrialiser

Quand la boucle est validée, on passe en mode production :

  • qualité (code, perf, UX)

  • doc & conventions

  • intégration (backend, analytics, build)

  • déploiement (stores, QA, releases)

Checklist (si tu veux aller vite)


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On prototype pour apprendre vite, pas pour “finir” un produit. L’objectif : obtenir un prototype jouable qui valide (ou invalide) une hypothèse en quelques heures/jours, avant d’investir dans la prod.

Ce cadre en 7 étapes est celui qu’on utilise chez Gamific pour garder le bon niveau de focus : une seule promesse, une boucle claire, et un retour terrain rapide.

1) Clarifier le but

Avant d’ouvrir un moteur, on se met d’accord sur une phrase :

  • Quel comportement veut-on déclencher ?

  • Pour qui (persona / cible) ?

  • Dans quel contexte (device, temps dispo, contraintes) ?

  • Qu’est-ce qu’on veut apprendre avec ce proto ?

Sortie attendue : 1 hypothèse testable (et un non-objectif clair).

2) Définir une boucle de jeu simple

Le proto doit tenir sur une boucle compréhensible en 10 secondes :

Action → feedback → progression → envie de recommencer

Astuce : si tu as besoin de plus de 3 verbes pour expliquer la boucle, elle est probablement trop complexe pour un premier proto.

3) Prototyper “moche mais jouable”

Priorité au ressenti et à l’interaction, pas aux assets.

  • UI basique, placeholders, aucune animation “cosmétique”

  • 1–2 mécaniques maximum

  • Le “fun” se juge manette en main (ou doigt sur l’écran), pas sur Figma

Question simple : “Est-ce que c’est déjà intéressant à jouer 60 secondes ?”

4) Tester vite

Quelques personnes suffisent pour détecter la majorité des frictions.

  • 3 à 5 tests rapides

  • 1 consigne claire (“essaie de…”) + observation silencieuse

  • On note les moments où la personne hésite, se perd, ou ne comprend pas le feedback

But : identifier les 2–3 gros blocages (pas de valider toute l’expérience).

5) Mesurer

On choisit 2–3 indicateurs max adaptés au but du proto, par exemple :

  • temps pour comprendre la boucle

  • taux de réussite / échec

  • nombre d’essais avant succès

  • confort (1–5) / satisfaction (1–5)

Règle : si ça ne change pas une décision, on ne le mesure pas.

6) Itérer

Petits changements, gros effets.

  • Une itération = 1 hypothèse → 1 modification → 1 re-test

  • On évite les “gros refactors” tant que la boucle n’est pas solide

  • On documente les décisions (même en 2 lignes), sinon on réapprend les mêmes choses

7) Industrialiser

Quand la boucle est validée, on passe en mode production :

  • qualité (code, perf, UX)

  • doc & conventions

  • intégration (backend, analytics, build)

  • déploiement (stores, QA, releases)

Checklist (si tu veux aller vite)


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